Miejsca
Ulica Pokątna - ulica czarodziejów. Wejść na nią mogą tylko osoby, które wiedzą o jej istnieniu. Najpierw należy wejść przez knajpę ''Dziurawy Kocioł'', by później przejść na tą ulicę.
Zakazany Las - puszcza znajdująca się obok Hogwartu. Las ten jest bardzo tajemniczy, stary i gęsty. Żyje w nim wiele stworzeń, wiele z nich jest niebezpiecznych. Dlatego uczniowie mają zakaz wchodzenia do niego.
Azkaban - magiczne więzienie, do którego wysyłani są czarodzieje łamiący prawo.
Klinika Magicznych Chorób i Urazów Świętego Munga - szpital dla czarodziejów.
Stacja King's Cross - mugolska stacja kolejowa w Londynie. Uczniowie Hogwartu wyjeżdżali do szkoły z peronu 9 i 3/4. Żeby dostać się na ten peron trzeba wbiec w barierkę między peronem 9 i 10. O godzinie 11 przejście się zamyka, a pociąg odjeżdża.
Wrzeszcząca Chata - budynek uważany za najbardziej nawiedzone miejsce w Wielkiej Brytanii. Znajduje się niedaleko wioski Hogsmeade.
Hogsmeade - wioska zamieszkana wyłącznie przez czarodziejów. Znajduje się w niej wiele sklepów. Uczniowie mogą odwiedzać tą wioskę tylko wtedy gdy mają pozwolenie od rodziców i są w trzeciej klasie.
Ilvermony - szkoła dla czarodziejów (tak samo jak Hogwart). Znajduje się w Ameryce Północnej. Mają cztery domy: Thunderbird, Wampus, Horned Serpent i Pukwudgie.
Akademia Magii Beauxbatons - szkoła magii znajdująca się we Francji.
Instytut Magii Durmstrang - szkoła magii znajdująca się na północnych obszarach Norwegii lub Szwecji.
Bank Gringotta - bank czarodziejów.
Magiczne Stworzenia
Abraksan - magiczna rasa, wielkich skrzydlatych koni.
Bahanka - (inaczej Kąsający Elf) niewielkie stworzenie występujące w północnej Europie i Ameryce.
Bazyliszek - olbrzymi wąż hodowany przez czarnoksiężników. Ów potwór zabija ofiary swym spojrzeniem i jadem ukrytych w swoich kłach.
Chimera - potwór o głowie lwa, tułowiu kozy i ogonie węża. Jest bardzo krwiożercza i niebezpieczna.
Chochlik Kornwalijski - małe, denerwujące stworzenie o jasnoniebieskiej barwie. Potrafi latać i bardzo lubi psocić. Chochliki potrafią unieść człowieka za uszy, co świadczy o ich dużej sile w ich małym ciele (mierzą około osiem cali, czyli dwadzieścia centymetrów).
Czerwony Kapturek - karłowate stworzenie, spotykane najczęściej w północnej Europie.
Dementor - jedno z najobrzydliwszych i najokropniejszych stworzeń żyjących na ziemi. Wysysają szczęście z każdego, a jedynym zaklęciem, które może go powstrzymać to expecto patronum.
Druzgotek - demon wodny, spotykany w każdym jeziorze i rzece na całym świecie.
Dwurożec - niebezpieczne, podobne do krowy stworzenie z dwoma rogami. Rogi zrzuca raz na rok, są one zbierane przez czarodziejów, ze względu na magiczne właściwości.
Elf - małe, ozdobne istoty o bardzo niskim poziomie inteligencji, używane najczęściej w celach dekoracyjnych.
Feniks - wspaniały ptak o mocnej magicznej mocy. Jego piór używa się jako rdzeni do różdżek, a jego pieśń budzi dreszcze. Tylko nielicznym czarodziejom udaje się oswoić tego ptaka.
Ghul - nieszkodliwe, wyjątkowo brzydkie i bardzo leniwe stworzenia. Zazwyczaj pojękuje lub rzuca przedmiotami, w ostateczności może warczeć na czarodzieja, ale poza tym nie należy się spodziewać bardziej agresywnych z jego strony zachowań.
Gobliny - niewysokie, człekokształtne stworzenia o długich palcach i stopach oraz niebywałej inteligencji. Gobliny prowadzą Bank Gringotta, w którym czarodzieje przechowują swoje cenne przedmioty i pieniądze.
Gryf - ma głowę i przednie łapy olbrzymiego orła, a ciało i tylne łapy lwa.
Gumochłon - duże, przypominające glizdę stworzenie.
Hipogryf - stworzenie magiczne, hybryda powstała w wyniku połączenia orła z koniem.
Rogaty Wąż - magiczny wąż pochodzący ze Stanów Zjednoczonych.
Inferius - zwłoki ożywione przez czarnoksiężnika przy użyciu czarnej magii.
Jednorożec - mityczne stworzenie z wyglądu przypominające konia, z tym, że mające jeden róg.
Kelpia - demon wodny, który może przybierać różne kształty, ale najczęściej ukazuje się pod postacią konia z wiechą sitowia zamiast grzywy.
Mantykora - potwór o głowie człowieka, ciele lwa, skrzydłach smoka i ogonie skorpiona.
Mucha siatkoskrzydła - owad, ma dwa długie wąsy i dwie pary zielonkawych, pożyłkowanych skrzydeł, wydaje przykry zapach.
Nieśmiałek - niewielkie stworzenie pilnujące drzew, sprawiające wrażenie, jakby składało się z kory, gałązek i pary brązowych oczek, mierzy zaledwie osiem cali.
Poltergeist - złośliwe stworzenie nawiedzające domy oraz zamki. Uwielbiają dokuczać innym. W Hogwarcie poltergeistem był Irytek. Poltergeisty mogą przybierać różne postacie.
Ponurak - wielki, potężny, czarny, widmowy pies o czerwonych oczach, uważany za zwiastun śmierci.
Puszek pigmejski - miniaturka pufka. Zwierzątko wielkości pięści, porośnięte jasnoróżowym futerkiem.
Sfinks - stworzenie posiadające głowę człowieka i ciało lwa.
Sklątka tylnowybuchowa - wyjątkowo odrażające i obrzydliwe stworzenie magiczne. Jest to krzyżówka mantykory z krabem ognistym.
Szczuroszczet - stworzenie przypominające szczura, spotykane w przybrzeżnych wodach Wielkiej Brytanii.
Szyszymora - nie są groźne, ale ich potępieńcze jęki czynią je przerażającymi.
Testral - bardzo rzadkie magiczne stworzenie przypominające skórzastego konia ze skrzydłami jak u nietoperza.
Troll - budzące grozę stworzenie, o wzroście dochodzącym do dwunastu stóp i wadze powyżej tony.
Tryton - człowiek w rybim ogonem zamiast nóg.
Trzygłowy pies - wielki pies o trzech głowach.
Wampir - magiczna istota podobna do człowieka, która charakteryzuje się gryzieniem ludzi w szyję i ssaniem ich krwi. Jest częścią rodziny istot znanych jako żywe trupy.
Wila - kobieta a właściwie widmo kobiety, które hipnotyzuje mężczyzn swoim wdziękiem.
Wilkołak - można się w niego zmienić na skutek ugryzienia przez drugiego wilkołaka, lub można urodzić się nim.
Wąż morski - sięgają sto stóp długości, mają końską głowę i ciało węża, którego pętle wystają ponad wodę.
Zombie - nieumarły duch. Występuje tylko w południowej części Stanów Zjednoczonych. Można go rozpoznać po szarawym wyglądzie i zgniłym zapachu. Mimo, że są podobne do inferiusów, w istocie są to zupełnie inne stworzenia.
Zwodnik - demon występujący na bagnach. Ma jedną nogę, jest wiotki, niewielki i zwiewny, a jego ciało wygląda jakby było z dymu.
Akromantula - ogromny ośmiooki pająk, potrafiący posługiwać się ludzką mową.
Skrzat domowy - magiczne stworzenia żyjące po to żeby służyć swoim panom.
Bogin - zjawa przybierająca postać tego czego boi się akurat osoba stojąca przed nią.
Centaur - pół ludzie (tors i głowa), pół konie (od pasa w dół).
Smok - ogromny skrzydlaty gad ziejący ogniem.
Magiczne Przedmioty
Zmieniacz Czasu - potężne urządzenie magiczne pozwalające cofać się w czasie.
Horkruks - przedmiot w którym ktoś ukrył cząstkę swojej duszy.
Kamień Filozoficzny - twór alchemiczny pod postacią kamienia, mający bardzo potężną moc, która dawała nieśmiertelność.
Karty z Czekoladowych Żab - talia kart na której znajdowali się zasłużeni czarodzieje i czarownice. Karty można było znaleźć razem w zestawie z czekoladową żabą, czyli przysmaku czarodziejów.
Aparat Fotograficzny - przedmiot przeznaczony do robienia zdjęć zarówno w mugolskim jak i w czarodziejskim świecie. Zdjęcia zrobione przez aparaty czarodziejów zawierają ożywione obrazy, które mogą się poruszać.
Miotły - popularny środek transportu w świecie czarodziejów. Miotły znajdują powszechne zastosowanie w quidditchu.
Mapa Huncwotów - magiczna mapa Hogwartu zrobiona przez Jamesa Pottera (Rogacza), Syriusza Blacka (Łapę), Remusa Lupina (Lunatyka) i Petera Pettigrew (Glizdogona). Ukazuje wszystkie szczegóły zamku, włączając w to mieszkańców zamku, tajne przejścia i hasła.
Różdżka - podstawowy dla każdego czarodzieja ośrodek mocy, za którego pomocą może rzucać zaklęcia.
Czara Ognia - magiczny przedmiot, niezależny sędzia, za pomocą którego wybierano uczestników Turnieju Trójmagicznego. Kandydaci z danej szkoły wrzucali do niej swoje imię i nazwisko na skrawku pergaminu. Jeśli czara wybrała danego czarodzieja, to ten nie mógł już się wycofać.
Fałszoskop - jest rodzajem wykrywacza czarnej magii.
Kociołek - magiczne naczynie do ważenia eliksirów.
Kufer - przenośny pojemnik w kształcie zbliżonym do dużego prostopadłościanu, najczęściej z wypukłym otwieranym wiekiem.
Lusterka dwukierunkowe - lusterka pozwalające rozmawiać ze sobą na odległość z innym posiadaczem lusterka.
Magiczny megafon - podobny do zwykłego mugolskiego megafonu, tylko, że zwiększa dźwięk jeszcze mocniej.
Myślodsiewnia - urządzenie służące do przeglądania oraz przechowywania wspomnień, a także sortowania i badania myśli oraz pomysłów.
Okulary widoczności - okulary pozwalające widzieć przez zaklęcie niewidzialności.
Organizer prac domowych - przypomina uczniowi o konieczności sumiennej pracy i odrobienia zadań domowych.
Pióro - używane jest do pisania. (jest także samopiszące pióro, które, jak sama nazwa wskazuje, pisze za ciebie).
Portrety - obrazy czarodziejów, które poruszają się i mogą rozmawiać z ludźmi aktualnie żyjącymi oraz ludźmi umieszczonymi na innych portretach.
Przypominajka - mała szklana kula. Gdy zmieni kolor na czerwony, oznacza to, że się o czymś zapomniało. Niestety, ale przedmiot ten nie informuje użytkownika o czym on zapomniał.
Teleskop - magiczny teleskop, który sięga dalej niż mugolski.
Tiara Przydziału - rodzaj nakrycia głowy, który przydziela uczniów do domów w Hogwarcie.
Tłuczek - dwie, identyczne, lśniące kule, które są trochę mniejsze od kafla. Są to dwie z czterech piłek do gry w quidditcha. Między innymi służą do tego by przeszkadzać w grze, Pałkarze starają się odbić je w stronę osób z przeciwnej drużyny.
Kafel - jedna piłka do gry w quidditcha, którą podają sobie Ścigający podczas gry i przebijają ją przez obręcze by zdobyć punkty.
Złoty znicz - mała złota piłeczka do gry w Quidditcha, którą za zadanie mają złapać Szukający.
Wyjec - szczególny rodzaj listu wykrzykujący swoją zawartość. Jeżeli osoba, która go otrzymała nie otworzy listu natychmiast, wybucha i wykrzykuje zawartość głośniej. Wyjce można rozpoznać po szkarłatnym kolorze koperty i dymiących rogach.
Łajnobomba - (wiem, nie jest to jakaś super fajna nazwa, ale pretensje do pani Rowling, która to wymyśliła) magiczna, śmierdząca zabawka do robienia głupich dowcipów.
Peleryna Niewidka - magiczny płaszcz dający niewidzialność osobie, która go ma na sobie.
Uszy Dalekiego Zasięgu - magiczny przedmiot pozwalający nawet z dużej odległości podsłuchanie czyjejś rozmowy.
Świstoklik - przedmiot, który służy do przemieszczania się.
Inne
Bezoar - jest to składnik eliksiru, który chroni przed wieloma truciznami.
(...)
Gry Czarodziejskie
Quidditch - czarodziejski sport uprawiany na miotłach. Jest on bardzo popularny pośród magicznej społeczności. Zainteresowanie quidditchem można porównać do popularności, jaką w świecie mugoli cieszy się piłka nożna. Głównym założeniem gry jest zdobycie większej ilości punktów niż przeciwnik. Czas zakończenia meczu, to złapanie znicza przez szukającego, które dają drużynie, aż sto pięćdziesiąt punktów, co często jednak decyduje o zwycięstwie, jednak nie zawsze. Piłki: dwa tłuczki, kafel, złoty znicz.
Przepisy:
1) Nie ogranicza się wysokości, na jaką wzbić mogą się gracze podczas meczu, ale nie wolno im wylecieć poza granice boiska. Jeśli gracz wyleci poza linię boiska, jego drużyna musi oddać kafla przeciwnikom.
2) Kapitan drużyny może zażądać ''czasu'', czyli krótkiej przerwy w grze, sygnalizując to sędziemu. Tylko wtedy stopy graczy mogą dotknąć ziemi. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już dwanaście.
3) Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca, a wszyscy gracze muszą trzymać się z boku.
4) Można odbierać kafla przeciwnikowi, ale w żadnym wypadku nie można chwytać go za jakąkolwiek część ciała.
5) W przypadku kontuzji któregoś z graczy nie wolno zastępować go innym. Drużyna musi grać dalej bez kontuzjowanego gracza.
6) Na pole gry można wnosić różdżki (na własną odpowiedzialność), ale nie można ich używać przeciwko innym graczom, miotłom, sędziemu, piłkom lub przeciwko któregoś z widzów.
7) Mecz quidditcha kończy się wtedy, gdy zostanie złapany złoty znicz, albo kiedy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.
Faule:
1) Trał - chwytanie w locie miotły przeciwnika w celu jej spowolnienia lub zatrzymania.
2) Szarża - nalatywanie na przeciwnika z zamiarem spowodowania zderzenia.
3) Blok - blokowanie swoją miotłą rączki miotły przeciwnika w celu wytrącenia go z kursu.
4) Stłuczka - wybijanie tłuczka w publiczność w celu spowodowania przerwy.
5) Szturch - brutalne zagranie łokciami.
6) Nicowanie - wsadzenie jakiejkolwiek części ciała w obręcze, aby wybić kafla. Obrońca powinien bronić tylko z przodu.
7) Wtyk - trzymanie kafla wtedy gdy przechodzi przez obręcz.
8) Fałsz - manipulowanie kaflem, aby spadał szybciej lub zygzakiem.
9) Spalenie znicza - złapanie znicza przez jakiegokolwiek innego gracza poza szukającym. Powoduje koniec gry bez przyznania 150 punktów za chwyt znicza.
10) Ogłupianie - wtargnięcie na pole bramkowe więcej niż jednego ścigającego.
Podstawowe formacje i kombinacje taktyczne:
1) Pałkarze:
- Dubel - obaj pałkarze odbijają tłuczka co wzmacnia jego siłę.
- Odbicie do tyłu - manewr polegający na odbiciu przez pałkarza tłuczka mocnym odbiciem w kierunku tylnym, co jest trudne do wykonania, ale skutecznie dezorientuje przeciwnika.
2) Ścigający:
- Głowa Jastrzębia - ścigający tworzą atakującą formację w kształcie grotu strzały i wbijają się klinem w przeciwników.
- Kleszcze Parkina - dwóch ścigających zbliżają się do ścigającego przeciwników od boków, natomiast trzeci szarżuje prosto na niego.
- Manewr Porskowej - ścigający leci w górę sugerując wyprowadzenie szarży na bramkę, jednak w ostatniej chwili spuszcza kafla do położonego niżej kolegi, który oddaje strzał. Zagranie wymaga nienagannej synchronizacji.
- Przerzutka - trudny manewr polegający na przerzuceniu kafla do kolegi ponad ramieniem.
3) Obrońca:
- Podwójna Ósemka - obrońca śmiga z zawrotną prędkością wokół wszystkich bramek próbując obronić rzut karny.
- Rozgwiazda - obrońca zwisa z pionowo ułożonej miotły, chwytając się jej za nogę i rękę.
4) Szukający:
- Zagranie Plumptona - pozornie beztroskie zgarnięcie znicza do rękawa.
- Zwód Wrońskiego - nurkowanie z dużą prędkością do ziemi, a potem poderwanie się w górę.
5) Dla wszystkich graczy:
- Transylwanka - gracz pozoruje uderzenie w nos przeciwnika, jednak w ostatniej chwili cofa dłoń, takie zagranie jest dozwolone dopóki pięść nie dotknie twarzy przeciwnika.
- Woollongong Shimmy - manewr polegający na zygzakowatym leceniu, mającym na celu zmylenie przeciwnika.
- Zwis Leniwca - zawodnik zwisa z miotły w celu uchronienia się przed tłuczkiem.
Stichstock - niemiecka gra, polegająca na tym, że czarodziej przywiązany do koła bronił znajdującego się na nim smoczego pęcherza; z tej gry mógł wziąć się pomysł na obrońcę w quidditchu.
Aingingein - irlandzka gra, polegająca na przebyciu na miotle drogi przez płonące beczki bez dna i przerzucenie koziego pęcherza przez ostatnią z nich.
(STRONA W TRAKCIE PRACY)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz